تعریف و مفهوم اصلی گیمیفیکیشن چیست؟
تعریف و مفهوم اصلی گیمیفیکیشن چیست؟
گیمیفیکیشن (بازی کاری) استفاده از اندیشه بازی ساز و استفاده از مکانیزم ها، تکنیک ها و المان های بازی، بویژه بازی های کامپیوتری در بسترهای دیگر (جز بازی) برای ایجاد شادی و افزایش اشتیاق کاربران در آن بسترها، حل مسائل، بهبود فرآیندها و یادگیری می باشد.
گیمیفیکیشن، با ایجاد سرگرمی به کمک تکنولوژی، برای کاربران مشوق انجام رفتار مورد نظر را ایجاد می کند و با استفاده از زمینه روانی انسان برای جذب شدن به سمت بازی، آنها را به سوی کسب مهارت و استقلال هدایت می کند.
استفاده از المان های بازی (مانند امتیازدهی، رقابت با دیگران، قوانین بازی) در حوزه های دیگر فعالیت، معمولا به عنوان یک تکنیک بازاریابی آنلاین به منظور تشویق و درگیر کردن کاربران با یک خدمت و یا محصول.
بسیاری از نظریه پردازان فضای مجازی، اعتقاد دارند، بازی، و مفاهیم و المان های بازی های کامپیوتری، در آینده زندگی و تعاملات روزمره ما را شکل خواهند داد. جسی شل این موضوع را تحت عنوان آخرالزمان بازی (game pocalupse) بیان می کند. وقتی که در هر لحظه از زندگی شما در واقع به نوعی در حال بازی کردن هستید.
نظریه دیگری که ما بیشتر بر آن تمرکز خواهیم داشت، می گوید از آنجا که بازی های کامپیوتری برای تفریح طراحی شده اند، می توانند به طرز قابل ملاحظه ای تجربه لذت بخش تولید کنند و کاربران را برای مدت نامحدودی، مشتاق انجام یک فعالیت نگه دارند. بنابر این، طراحی بازی، روش مفیدی برای تبدیل محصولات، خدمات و کارهایی که بازی نیستند، به فعالیتی لذت بخش، انگیزاننده و درگیر کننده برای کاربران خواهد بود.
– تعریف دیگری که با تعاریف دیگر متفاوت است گیمیفیکیشن را این گونه معرفی می کند:
گیمیفیکیشن یک فرآیند برای افزودن تجربه آکنده از بازی به یک خدمت، برای پشتیبانی از تولید ارزش کلی برای کاربر است. این تعریف از جهاتی با تعاریف دیگر متفاوت است :
۱٫ به جای تمرکز روی المان ها و مکانیزم ها و تکنیک های مورد استفاده در بازی های کامپیوتری بر تجربه بازی گونه تمرکز دارد. ارائه دهندگان این تعریف اعتقاد دارند که استفاده از مکانیزم های بازی های کامپیوتری مانند نشان های افتخار، امتیاز، جدول رده بندی و … لزوما یک تجربه را تبدیل به بازی نمی کنند. مثلا داشبوردهای خرید و فروش سهام و یا بسیاری سرویس های دیگر از این المان ها استفاده می کنند ولی نمی توان به آنها “بازی کاری” اطلاق کرد. چیزی که یک تجربه، غیر بازی را تبدیل به گیمیفیکیشن می نماید، تجربه آکنده از بازی است.
۲٫ بستر غیر بازی وجود ندارد. یعنی نمی توان بسترها را به بسترهای بازی یا غیر بازی تفکیک نمود. بازی شطرنج برای هر کسی بازی گونه و لذت بخش نیست و از طرفی ممکن است برای خیلی ها، خرید و فروش سهام در بازار و یا ارز در فارکس، لذت بخش، شورانگیز و شبیه یک بازی باشد.
علاوه بر این، اگر تفکیک بستر بازی و غیر بازی توسط وجود و یا عدم وجود المان ها و مکانیزم های بازی انجام شود، باز به خطا می رویم و چنین تفکیکی عملا غیر ممکن است، زیرا در بسترهای غیر بازی نیز، المان های بازی وجود دارند. بنابراین باید در مورد سیستمی که می خواهیم عملکرد تجربه بازی گونه داشته باشد، با قاطعیت صحبت نکنیم.
۳٫ کسی نمی تواند تجربه بازی گونه ایجاد کند. مانند هر کالا یا خدمت دیگری، در مورد بازی ها نیز این ضمانت وجود ندارد که تجربه و احساسی را که مورد نظر تولید است، در کاربر به وجود آورد. بنابراین کسی که دارد یک تجربه را گیمیفیکیشن می کند (gamifier) فقط می تواند عملکردهایی مانند مکانیزم ها و تکنیک های بازی را برای به وجود آمدن تجربه بازی گونه، به کار گیرد.
در پایان، این کاربر، مشتری یا بازیگر است که تعیین می کند تجربه ای که مد نظر تولید کننده بوده، درک شود یا خیر. در گیمیفیکیشن هدف کلی بهبود یک خدمت موجود با عملکردهای تجربه بازی گونه، به منظور افزوده شدن به ارزش خدمت بازی گونه شده است.
۴٫ هدف گیمیفیکیشن در درجه نخست، ایجاد تجربه بازی گونه است. بر خلاف تعاریف دیگر، که اهداف دیگری همچون مرتبط کردن ایجاد شور و اشتیاق در کاربران (اسپیتز)، درگیر کردن کاربران و حل مسایل (زیکرمن و کانینگام)، یا امور دیگری مرتبط
با جذب کاربر، یا دیگر اهداف بازاریابی، آموزشی و … را برای بازی کاری تعریف می کنند،
در این تعریف هدف اصلی گیمیفیکیشن ایجاد تجربه شادی بخش و لذت آور یعنی بازی گونه است. اگر هدف گیمیفیکیشن چیزی غیر از ایجاد تجربه بازی گونه و لذت بخش باشد، گیمیفیکیشن به خطر تبدیل شدن به آنچه می توان امتیازمحوری یا نشان محوری نامید، دچار می شود
داوطلبانه بودن و انگیزش درونی، به عنوان اصلی ترین پیش آیند و نتیجه تجربه بازی گونه و شادی آور مورد توجه است. اگر هدف کاملا مشخص باشد، خطر کاهش داوطلبانه بودن، حس خودکارآمدی و انگیزش درونی وجود دارد. مخصوصا وقتی گیمیفیکیشن فقط به فعالیت های از پیش تعیین شده ای جایزه بدهد، که طراح برای کاربر در نظر گرفته است. باید توجه داشت که در این تعریف تمرکز بر ایجاد ارزش برای کاربر است، تا کاربر همچنان بخواهد از خدمت اصلی سیستم مورد نظر استفاده کند.
برای درک بهتر مفهوم گیمیفیکیشن باید چند مفهوم دیگر را که ممکن است شبیه گیمیفیکیشن باشند ولی گیمیفیکیشن نیستند، تعریف و آن ها را از گیمیفیکیشن تفکیک کنیم:
۱ . بازی های جدی (serious games) :
این دسته از بازی ها، به عنوان بازی هایی که برای حل یک مساله طراحی می شوند، تعریف می گردند. اگر چه ممکن است این دسته از بازی ها، جذاب و مفرح هم باشند ولی هدف اصلی آنها، آموزش، بررسی یا تبلیغ است.
تعریفی که از بازی های جدی ارائه شده، چنین است: “یک رقابت ذهنی که با یک کامپیوتر با قواعد مشخص انجام می شود و از تفریح (بازی) برای اهداف دولتی، آموزش، رفتار سازمانی، سلامت، سیاست گذاری عمومی و یا ارتباطات استراتژیک استفاده می کند.”
همان طور که از این تعریف مشخص است این دو شباهت های زیادی با هم دارند. یکی از تفاوت های اساسی در این است که بازی های جدی، اهداف را بدون توجه به عنصر تفریح دنبال می کنند، در حالی که در بازی کاری (Gamification)، ایجاد لذت و شادی و تفریح (بازی نمایی) عنصری اصلی است.
بازی های جدی، لزوما، یک بازی هستند، که اهداف جدی در آنها دنبال می شوند. حال آنکه در بازی کاری، ما گاهی، یک موقعیت جدی و واقعی را تغییر می دهیم و با استفاده از تکنیک های طراحی بازی، شادی و لذت در آن ایجاد می کنیم تا کاربر، علاوه بر استفاده و فعالیت و درگیر شدن بیشتر در آن سیستم، از انجام آن کار جدی، لذت ببرد.
۲ . بازی های شبیه سازی (simulation games) :
در بسیاری موارد، برای ایجاد شرایط بدون ریسک برای آموزش، با استفاده از تکنیک های طراحی بازی های کامپیوتری، یک محیط مجازی ایجاد می شود، که بازیگر در آن می تواند بدون خطر، بسیاری از واقعیت های دنیا، را در دنیای کامپیوتر، ببیند و با آن روبرو شود. از بازی های شبیه سازی در ارتش های دنیا استفاده های فراوانی می شود. همین طور برای آموزش جراحی، پزشکی، رانندگی و بسیاری موارد دیگر از این گونه بازی ها استفاده می شود. با توجه به این تعریف، تفاوت این مفهوم با گیمیفیکیشن آشکار است.
۳ . نظریه بازی :
این نظریه یک نظریه در حوزه تصمیم گیری انسانی است که با شبیه سازی رفتار انسانی، با استفاده از مدل های ریاضی،می تواند تصمیمات انسانی را در موقعیت های مختلف مدل سازی کند. مساله زندانی ها یکی از معروف ترین مثال های استفاده از نظریه بازی در تصمیم گیری انسانی است.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.