مصاحبه با سازنده بازی لوتی ها – جلسه ۴ کسب درآمد از اپلیکیشن
مصاحبه با سازنده بازی لوتی ها – جلسه ۴ کسب درآمد از اپلیکیشن
در جلسات قبلی بلوک یادگیری کسب درآمد از اپلیکیشن ، به مقدمات لازم برای تصمیمگیری در مورد نحوه کسب درآمد پرداختیم. در مورد آمارهای امروز دنیا در حوزه درآمد اپلیکیشنها، مدل Hook، چالش تعیین قیمت و مدلهای مختلف درآمدزایی صحبت کردیم. از این جلسه، آموزش را با توسعهدهندگان موفق و حرفهای ایرانی پیش میبریم. هر جلسه، یک توسعهدهنده در مورد تجربه درآمدزایی از اپلیکیشن یا بازی خود صحبت میکند و از چالشها و راهحلهای این مسیر دشوار میگوید. در جلسه آموزشی امروز، آقای سید احمد موسوی از تیم Red Cap Games، سازنده بازی لوتیها، در مورد چالش هزینههای بالای بازیسازی صحبت کردهاند. آقای موسوی در نمایشگاه TGC به عنوان یکی از سخنرانان و مدرسها، ورکشاپی در همین مورد ارائه کردند.
توصیههای یک بازی ساز
زودتر شکست بخورید!
همه شمایی که اینجا مشغول مطالعه این مقاله هستید، یا بازیسازید، یا میخواید بازیساز بشید. خیلی از شما برنامهنویس و مهندس کامپیوترید. خیلی از شما آرتیست و بیزنسمن هستید. اما بازی ساختن تنها محدود به دانش فنی نمی شه.
بازی ساختن چیزی بیشتر از دانش لازم داره. یک برنامهنویس، بدون کمک تیمش هیچ وقت بازیساز خوبی نمی شه. هم چنین برعکسشم هست. یه تیم پر از آرتیست و بیزنسمن و دیزاینر هم بدون برنامهنویس راه به جایی نمی بره.
بازی ساختن، هنره. هم به معنای کناییش، و هم به معنای واقعیش.
اگر فکر کردید که میتونید به این سادگیها پروژهای تولید کنین که بفروشه، سخت در اشتباهید. ممکنه فکر کنید چون به بازیسازی علاقه دارید فروش بازی براتون مهم نیست. ممکنه بگید تنها هدفتون اینه که اسمتون به عنوان یه بازیساز شناخته بشه. ممکنه بگید تنها چیزی که در بازیسازی برای شما کشش داره، بعد هنری کاره. ممکنه برای خودتون خیلی چیزها فکر کنید. اما یک تیم بازیسازی، موقعی موفق میشه که بازیهاش مخاطب داشته باشن. بازی دارای مخاطب، یعنی بازیای که مردم باهاش درگیر بشن و اگه می خواین مردم با بازی شما بازی کنن، باید بتونید بازیتون رو خوب بفروشید.
همتون دیگه Rovio رو میشناسید. تیمی که چند سال پیش بازار موبایل رو با بیل مکانیکی به هم زد و محصولی رو داد بیرون که کل دنیا رو معتاد خودش کرد. اما میدونین پشت Angry Birds چقدر تجربه و چقدر آزمون و خطا وجود داشته؟
قطعا شنیدید که اونا قبل از اینکه به موفقیت Angry Birds برسن، ۵۰ تا بازی ساخته بودن. و قبل از اینکه به ایده Angry Birds برسن، روزی ۱۰-۱۲ تا ایده رو امتحان میکردن و ازش نمونه اولیه میساختن.
چگونه بازی سازی را شروع کنیم؟
اما برای جمع کردن یه بازی چه چیزایی مورد نیازه؟ برای شروع یه پروژه بازی نسبتا کوچیک، به حداقل ۲ تا کامپیوتر نیاز دارید. اگر برنامهنویسی و دیزاین پروژه رو خودتون رو انجام میدید، نیاز به یه آرتیست دارید و اگه آرتیست هستید قطعا به چند نفری نیاز خواهید داشت که سابقه ی برنامهنویسی داشته باشن. همه این موضوعات به کنار، شما نیاز به زیرساخت فنی خوب دارید، به یه جای مطمئن نیاز دارید که هر روز اونجا برید و کار کنید. قطعا همه اینها براتون هزینه در بر خواهد داشت.
صرف نظر از هزینههایی که برای راهاندازی استودیوی کوچیک خودتون باید پرداخت کنید، شما به طور متوسط دارین مبلغی حدود ماهیانه ۲ میلیون تومن (به اندازه حقوق یه برنامهنویس تازهکار) رو به ازای هر نفر از اعضای تیم سرمایهگذاری می کنید.
خب بیاید یه حساب و کتاب ساده بکنیم!
تخمین اولیه هزینههای بازی سازی
اگر تیم شما متشکل از ۳ نفر باشه و مدت زمان ساخت پروژه شما ۶ ماه باشه، مجموع سرمایهگذاری تیم شما در این پروژه عددی نزدیک به ۳۶ میلیون تومن بوده، تازه اگر هزینههای مربوط به راهاندازی و خرید تجهیزات و اجاره و آب و برق و رفت و آمد و کامپیوتر و هزینههای خورد و خوراک رو بهش اضافه کنیم مجموع سرمایهگذاری تیم شما در این پروژه ساخت بازی به بیش از ۵۰ میلیون تومن میرسه! به نظر عجیب میاد، نه؟
تازه شما بعد از این ۶ ماه باید هزینههای مربوط به انتشار بازی و تبلیغات، پشتیبانی و بهروزرسانی بازی رو هم اضافه کنید…! اینم حدود ۱۰ میلیون تومنی به حجم سرمایهگذاری شما اظافه میکنه.
نکته مهم اینجاست که اگر به آمار فروش بازیهای رایانهای در ایران نگاهی بندازیم میبینیم که بازیهای انگشتشماری هستن که موفق شدن در بازار عددی بیش از ۵۰ میلیون تومان فروش داشته باشن. و این یعنی پروژه شما به احتمال زیاد شکست خواهد خورد!
سوال اساسی اینجاست که آیا باید از ساخت بازی دست برداریم؟ قطعا جواب منفی است. اما اینجاست که میتونم مفهومی رو به شما معرفی بکنم به نام “زودتر شکست بخورید” اما قبلش باید راجع به چندتا مسئله اساسی در هر کسبوکاری اشاره کنم!
صنعت گیم در ایران به چه معناست؟
دلیل داره که به صنعت گیم، میگن «صنعت» گیم. وقتی حرف از صنعت میاد وسط، یعنی تمامی قوانین حاکم به صنعت اینجا هم حکم فرماست. یعنی از قوانین اقتصاد خرد و کلان بگیر تا عرضه و تقاضا و چرخهی تولید و اثر شلاقی و همه و همه.
فرقی نداره که شما یه بازیساز کوچک باشید یا یه بازیساز مشهور و موفق. قوانین جایی که ما داریم توش فعالیت میکنیم، برای همه یکسانه. قوانین یک صنعت هم، هر چند سختگیرانه ولی کاملا جوانمردانست. هیچکسی توی یه صنعت سالم، بیخودی موفق نمیشه.
شکست یه بازی ساز لزوما دلیلی برای عدم تجربه نیست. همه ی بازیسازا اشتباه می کنن. حتا شرکتهای بزرگ بازیسازی هم هر از گاهی پروژه هایی رو میدن بیرون که شکست تجاری می خورن. از این نمونه ها زیاده.
درست مثل همه ی محصولاتی که توی یه صنعت درست میشن، بازی ها هم نیاز به بررسی اقتصادی دارن.
اگر می خواید محصولی رو تولید کنید که بفروشه باید مطمین باشید عناصر اقتصادی مثل چرخه ی تولید و مصرف و توزیع توش رعایت بشه.
بعد تجاری گیم در ایران
قطعا، بحث کسب و کار از طریق گیم ممکنه برای خیلی از ما آزاردهنده باشه. بعضیها واقعا بازی رو برای دل خودشون میسازن. بعضیها دوست دارن بدون توجه به قضیه ی مالی، روی هنر تمرکز کنن. یکی از قشنگیهای مدیوم ما، همین انعطاف پذیریشه. اما نمونههای موفقی که از این روش بازیسازی بیرون میان، خیلی نادرن.
پس برای اکثر فعالای این صنعت، بعد تجاری کار بسیار مهمه. بنابراین علاوه بر تحقیقات و تستهای گسترده روی دیزاین و نحوه پیادهسازی، روی مخاطبشناسی و تحقیق روی بازار و مطالعه آمار و اطلاعات هم تمرکز میشه.
شناخت مخاطب، مخصوصا در ایران میتونه کمک بزرگی به وضعیت تجاری یک بازی داشته باشه. اما چطور میشه برای چنین چیزی وقت گذاشت، وقتی خیلی چیزهای دیگه وجود دارن که به عنوان یه سنگ توی این دستگاه بزرگ و پیچیده میافتن و کار رو برای مایی که تازه میخوایم شروع کنیم سخت میکنن؟ اصلا کجا همچین چیزی رو تدریس میکنن؟ مگه غیر از اینه که دانشی که ما تا بحال کسب کردیم تجربی بوده؟
تمام اینها درست! اما چرا زود تر شکست بخوریم؟
مفهوم این جمله به این معناست که ما باید برای زمان و انرژی و سرمایهای که میگذاریم اهمیت قائل باشیم. اگر قرار است ما در ساخت بازی قدم در راه بگذاریم باید با گامهای کوچکتری راه بریم. این یعنی برای یک تیم بیتجربه بهتره بازیهایی جهت ساخت انتخاب بشه که زمان و هزینه و سرمایهگذاری کمتری رو در بر داشته باشه. یعنی دیزاین بازی باید هوشمندانه و ساده باشه و بشه در مدت کمتر از ۳ ماه به طور کامل ساختش!
حالا اگر بخوایم حجم سرمایهگذاری یک تیم ۳ نفره رو محاسبه کنیم در سه ماه میشه عددی حدود ۲۰ میلیون تومن. خب طبیعیه اگر یه تیم بازیسازی ۲۰ میلیون ضرر کنه خیلی بهتر از ۶۰ میلیونه! البته من این مطلب رو دارم در بدبینانهترین حالت ممکنه مینویسم (که البته در کسب و کار درستش هم همینه) بنابراین دوستان به من خرده نگیرید که چقدر بدبینی!
قطعا استثناء وجود دارد و خود شما خیلی بیشتر از من ممکنه تیمهایی رو بشناسید که بعد از ساخت بازی اولشون میلیاردر شدن! ولی ما سعی کردیم توی این مقاله نگاهی واقعبینانه نسبت به مقوله بازیسازی در ایران داشته باشیم.
راستی کانال we make games: کانال wemakegames اولین کانالی بود که در ایران با ارایه متن های مرتبط با طراحی بازی فعالیت خودش رو شروع کرد. وی میک گیمز که حالا بیشتر از یک سال از عمرش می گذره، به صورت تخصصی روی گیم دیزاین تمرکز داره و بدون هیچ فعالیت تبلیغاتی هر هفته مطالب جدیدی منتشر میکنه تا به درد اون دسته از علاقه مندا بخوره که دوست دارن وارد صنعت گیم بشن. اگر با گیم سروکار دارید، مطالب wemakegames حتما به دردتون میخوره.
برای مطالعه جلسه آینده این بلوک،مصاحبه با سازندگان بازی فودکرفت با ما همراه باشید.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.