مصاحبه با سازنده بازی پسرخوانده – جلسه ۸ کسب درآمد از اپلیکیشن
مصاحبه با سازنده بازی پسرخوانده – جلسه ۸ کسب درآمد از اپلیکیشن
در ادامه اشتراکگذاری تجربه های بازیسازان موفق در مورد کسب درآمد از اپلیکیشن، مدرس این جلسه آقای محمد زهتابی کارگردان و طراح بازی پسرخوانده هستند. بازی پسرخوانده یکی از موفقترین بازیهای ایرانی در زمینه طراحی مدل کسب درآمد است و مطالب این جلسه پیرامون یکی از تازهترین موضوعات در حوزهی Monetization، یعنی شانس در بازیسازی است. توجه به پارامتر شانس در تجربه کاربری تغییرات چشمگیری را ایجاد خواهد کرد و میتواند نگاه توسعهدهنده به درآمدزایی را تغییر دهد. برای آشنایی بیشتر با راهکارهای استفاده از شانس در بازی، مطالعه این مقاله را از دست ندهید.
شانس در بازی سازی یعنی همهچیز
عنصر شانس در تعداد زیادی از بازیها استفاده میشود و همه میدانیم که استفاده از شانس چقدر میتواند در جذاب شدن بازی بخصوص برای سورپرایز کردن مخاطب مفید باشد؛ اما استفاده از شانس بهسادگی آنچه به نظر میرسد نیست. چراکه برای تست کردن یک روند در بازی که شانس در آن دخیل است نمیتوان یک یا چند بار تست را مورد قضاوت قرار داد و باید بینهایت بار، یک فرمول مبتنی بر شانس، تست و خطایابی شود.
برای تست چنین مواردی دو روش وجود دارد: اول استفاده از رباتهایی که بازی را بینهایت بار (قبل از انتشار بازی یا قبل از انتشار یک ویژگی جدید) انجام دهند و روش دیگر استفاده از آمار بازیکنهای واقعی است که میتوان به این روش اعتماد بیشتری داشت؛ اما در بعضی شرایط نیز ما چارهای جز حساب کردن امید ریاضی نداریم زیرا نمیتوان یک آزمایش را به دلیل پیچیدگیهای ذاتی آن شبیهسازی کرد یا اینکه در اختیار کاربر قرار داد.
قوانین احتمال از دیدگاه بازیسازی
- احتمال تمام پدیدهها باید برابر با ۱ باشد.
- مقدار احتمال هر پیشامد بین صفر و یک است.
- وجود اتفاقات نادر باارزش و متداول کمارزش میتواند مفید باشد.
- اما قانون مهم در مورد بازی این است که نباید بعد از مدتی طولانی تفاوتی بین بازیکنهایی که ابتدای بازی را با شانس مختلفی شروع کردهاند وجود داشته باشد. بازیکنها نباید به دلیل شروع متفاوت شانس پیروزی یا شکست متفاوتی داشته باشند.
حال که قدری در مورد مزیتهای وجود عناصر شانس در بازی و سختی استفاده از آن در بازیسازی صحبت کردیم، بررسی میکنیم که در روشهای نوین درآمدزایی چگونه از شانس استفاده میشود تا KPIهای یک بازی بهبود پیدا کنند.
فروشگاه مبتنی بر شانس
اولین نکته در این فروشگاهها ویترین شانسی روزانه است که نمیتوان این موارد فروشی را یا در روزهای دیگر خرید، یا اینکه در این روز خاص تخفیف زیادی دارند. وجود تعداد زیاد آیتمهای فروشی برای ساختن همچنین فروشگاهی لازم و ضروری است. همچنین تعداد بیشتر آیتمهای تخفیف خورده یا موجود در روزهای تعطیل و پرمخاطب نیز توصیه میشود.
برتریهای این فروشگاه
- دلیلی روزانه به کاربر میدهد تا به بازی سر بزند و باعث بالا رفتن Retention بازی خواهد شد.
- دلیلی برای سر زدن گاه و بی گاه به فروشگاه و دیدن آیتمهای دیگر فروشی و تبدیل فروشگاه به یک منوی پربازدید میشود.
- احتمال خرید هر بسته را افزایش میدهد.
تبلیغات ویدئویی مبتنی بر شانس
مهمترین نکته در این قسمت وجود حس جایزه برای ویدئو است. چرخه مبارزه، صبر، دریافت جایزه، ارتقا در خیلی از بازیها پیاده شده است، این چرخه را میتوان تغییر داد و میتوان ویدئو را هرکجای این چرخه قرار داد. هرچند بازیهای مختلف برای رد شدن مرحله صبر کردن از ویدئو استفاده کردهاند و نتیجه به نسبت مطلوبی نیز گرفتهاند اما من اعتقاد دارم، وجود ویدئو در قسمت دریافت جایزه بسیار مؤثرتر خواهد بود. چراکه اختلالی در چرخه اصلی بازی ایجاد نمیکند و همچنین حس جایزه بودن ویدئو را نیز افزایش میدهد و حتی عدهای از کاربران خواهان ویدئوهای بیشتر خواهند بود. این مورد در بازی پسرخوانده بهوضوح نتیجه داده است و روزانه تعداد زیادی گزارش از کاربرانی داریم که به دلایل مختلف قادر به دیدن ویدئو نیستند و از موضوع ناراحت هستند.
نکته بعدی شانسی بودن دریافت ویدئو است، اگر دادن ویدئو تبدیل به یک عادت روزانه شود، بهمرورزمان یک کار ملالآور خواهد بود. شانسی بودن جایزه ویدئو نیز نکته کلیدی دیگری است که باعث خواهد شد هرکس با هر نیازی مشتاق دیدن ویدئو باشد و تا تمام شدن ویدئو باانگیزه منتظر گرفتن جایزه خود و امتحان شانسش باشد.
برتریهای این روش نشان دادن ویدئو
- اشتیاق بیشتر کاربران برای تماشای ویدئو
- افزایش کیفیت دیده شدن ویدئو
- صدمه نزدن به چرخه صبر و پیشرفت بازی
- قابلیت بالانس کردن بالا بر اساس جوایز دادهشده
ارتقای بازی بر اساس شانس
کمی قبلتر بازی کلش آف کلن دنیا را تسخیر کرده بود و همه ما از موفقیتهای این عنوان موفق برای هم تعریف میکردیم و گه گاه نیز بزرگنمایی میکردیم؛ اما آیا واقعاً تکرار سیستم درآمدزایی عنوانی که بیش از ۵ سال پیش منتشر شده است باز هم شما را به موفقیت میرساند؟! با امتحان ساخت بازیهای مشابه میتوانید جواب این سؤال را بعد از سپری کردن چند سال به دست بیاورید، اما من امروز به شما یک جواب ساده میدهم، نه!
شاید تفاوت اصلی کلش آف کلن و کلش رویال در قسمت درآمدزایی را بتوان در این دانست که بازی جدیدتر، شانس را بیشتر استفاده کرده و از روشهای سنتی فروش محصولات درون بازی فاصله گرفته است. باوجوداینکه فهم سیستم منابع این بازی بسیار ساده شده اما پیادهسازی و بالانس آن بهمراتب پیچیدهتر شده است. چیزی که همیشه یک بازیساز باهوش باید به دنبال آن باشد، کار را برای مخاطب ساده کند اما از پیچیدگیهای پیشآمده سمت طراحی به نفع بهتر شدن بازی استفاده کند. حال بیاید چند قاعده برای ایجاد یک سیستم منابع و ارتقا را بررسی کنیم.
قواعدی برای استفاده از شانس در بخش منابع
- دستکم بعضی از منابع نباید همیشه در دسترس باشند و بهصورت شانسی به بازیکنها داده شوند.
- شانس بعضی از منابع باید بیشتر از دیگر منابع باشد تا مفهوم کمیابی (Rarity) معنا پیدا کند.
- وجود کمیابی (Rarity) کمک خواهد کرد تا کاربران در صورت دیدن منبع کمیاب حاضر باشند برای آن هزینه کنند.
- یک حالت خاص این روش وجود آیتمهایی است که خود از ترکیب دیگر منابع به وجود میآیند، مثلاً یک لباس رزم که از شمشیر، سپر و … تشکیل شده است. در این ترکیب، احتمال دریافت آیتمها مختلف است و آیتم آخر همیشه از همه کمیابتر است. بهاینترتیب وقتی یکبار تمام آیتمها بهجز آیتم نهایی در اختیار بازیکن قرار گرفت، کاربر برای تهیه آن آیتم یا باید از طریق دوستان خود اقدام کند یا هرروز به فروشگاه سر بزند و یا اینکه در گیمپلیهای فرعی بازی شرکت کند.
- وجود سیستم تبادل آیتمها مثل کارت یا قهرمان یا دیگر موارد نیز میتواند این چرخه را به یک اثر هنری زیبا تبدیل کند که هر بازیکنی را به تماشای آن وامیدارد.
در پایان اگر تمایل دارید که بیشتر در این موارد اطلاعات کسب کنید Gacha Monetization را جستوجو کنید.
اگر مطالعه تجربههای بازیسازان موفق برای شما مفید است، میتوانید مقاله توسعهدهندگان بازیهای باباپز، لوتیها، پرسیتی را هم در کالج تپسل مطالعه کنید.
در جلسه آینده این بلوک که در رابطه با کسب درآمد از بازی موبایل هست با ما همراه باشید.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.