کسب درآمد حداکثری یک بازی موبایل- جلسه ۹ کسب درآمد از اپلیکیشن
کسب درآمد حداکثری یک بازی موبایل- جلسه ۹ کسب درآمد از اپلیکیشن
در این جلسه آقای میلاد کرامتلو از استودیو دیاکوگیمز (سازنده بازیهای والیبال مدرن و نبرد محلات) استراتژی این استودیو برای ساخت یک بازی درآمدزا را با ما در میان گذاشتهاند. یک قلم و کاغذ برای یادگیری کسب درآمد از بازی موبایل آماده و مطلب جلسه نهم با عنوان “درآمد حداکثری در یک بازی موبایل چه وقتی محقق می شود؟” را در ادامه مطالعه کنید:
۵ گام طراحی برای کسب درآمد از بازی موبایل
به شخصه موقع طراحی بازی موبایلی، یه سری نکات و قوانین و چارچوب برای خودم ترسیم میکنم تا این طراحی به بهترین شکل ممکن انجام بشه. همونطور که میدونین طراحی بازی بهتر یعنی دیدن بازی از زوایای بیشتر! همیشه سعی میکنم بازی رو از زاویههای بیشتری ببینم تا بازی از نظر دیزاین قویتر بشه. برای کسب درآمد باید استراتژی خوبی داشته باشین. خیلیها ماهها تلاش میکنن اما متاسفانه نمیتونن درآمدی از بازیشون کسب کنن. خیلیها بازیشون صدهزار بار نصب میشه اما اونا هم توفیقی در کسب درآمد ندارن.
ما در دیاکوگیمز برای کسب درآمد حداکثری از یک بازی موبایل رایگان ۵ گام اصلی رو طراحی کردیم تا بر اساس اونا بازیهامون تحویل گیمر داده بشه:
گام اول – جذب گیمر
اولین گام برای درآمدزایی از یک بازی موبایل، جذب گیمر است. شما از چه راهی گیمر رو جذب بازی میکنید؟
برای جذب گیمر ۴ روش زیر وجود داره:
۱- به کمک جذابیتهای بصری
از نگاه گیمر، بازی چطور دیده میشود؟
- آیا جذابیتهای بصری نسبت به بازیهای دیگر که موجود هستند، بهتر است؟
- آیا آرت بازی، آرت مورد علاقه گیمر است؟
- آیا ارائهدهنده زیبایی جدیدی است؟
- آیا از سبکی خاطرهانگیز استفاده شده است؟
- آیا آرت بازی بامزه است؟
تکیه بر جذابیت بصری برای جذب گیمر کار سختیه؛ چون اگر به سوالات بالا جواب دادین و مطمئن شدین که بازیتون جذابیت بصری داره باید به سوال آخر هم جواب بدید:
آیا بعد از صد بار بازی، گیمر از دیدن آرت شما خسته میشه یا هنوز هم مشتاق تجربه بازی برای بار صد و یکم هست؟
۲- به کمک یک داستان گیرا
داستان، باعث ایجاد درگیری بیشتر گیمر و در نهایت جذب اون به بازی میشه. به قول Scot Rogers: اگر گیم پلی، گوشت بازی باشه، داستان حتماً نمک اونه! داستان میتونه حماسی، احساسی، ترسناک و … باشه.
۳- فراهم ساختن یک تجربه
در حقیقت هر بازی تجربهای رو به کاربر منتقل میکنه. این تجربه میتونه یکی از حالتهای زیر باشه:
حالت اول: تجربهای تخیلی و غیرممکن در دنیای واقعی
- با اژدها تو تهران دور بزن!
- با لاتهای دهه ۵۰ درگیر شو!
- برو تو خیابون و هر چی آدم جلوت میاد رو با اسلحهها و روشهای مختلف قتل عام کن! (+۱۸)
- رستم، مرد عنکبوتی، بتمن یا سوپرمن باش!
حالت دوم: تجربهای که در دنیای امروز به سختی امکانپذیره
- سوار لامبورگینی شو! وقتی ازش خسته شدی کافیه منفجرش کنی و سوار بنز بشی!
- رانندگی در خیابون بدون محدودیت جریمه شدن!
- دندانپزشک باش! (برای اکثر افراد که تحصیلات این رشته رو طی نمیکنن بهسختی ممکنه)
- شکار حیوانات تو آفریقا توسط یه فرد ایرانی! (احتمالش ۰ نیست اما اونقدر هم تجربه ممکنی نیست)
حالت سوم: انتقال تجربهای کاملتر- از تجربهای ناقص!
گاهی وقتا ممکنه فردی تجربهای ناقص از بازی رو داشته باشه. به عنوان مثال گیمر میخواد بازی بسکتبال رو تجربه کنه اما تجربه بهترین بازی بسکتبال اونو ارضاء نمیکنه و شما میتونین با ساخت بسکتبالی بهتر, گیمر رو جذب کنید! به مثالهای زیر توجه کنید:
- بهترین تجربه از ضربه آزاد تو بازی فوتبال رو فراهم کنین!
- بهترین تجربه از ماهیگیری رو فراهم کنین!
حالت چهارم: انتقال اولین بار تجربهای ممکن
انتقال تجربهای که در دنیای واقعی تجربه شده اما هنوز در قالب بازی نیامده است. مثل:
- اولین بازی ویدئویی دوز
- اولین بازی ویدئویی والیبال
- اولین بازی ویدئویی ماشینسواری
- اولین بازی ویدئویی …
اگر فکر میکنین که همه تجربههای واقعی به بازیهای ویدئویی منتقل شده باید بگم سخت اشتباه میکنین و میلیونها تجربه هست که باید شما زحمت انتقالشو بکشین!
۴- به کمک قوانین جذاب و گیرا
اونقدر به قوانین اعتقاد دارم که اگر بخوام یک بازی بسازم سعی میکنم از طریق قوانین جذاب گیمر رو جذب کنم. بعضی قوانین محدودکننده هستند و بعضی بهبوددهنده:
- قوانین در نوبت و نحوه حرکت (مثل بازی شطرنج که هر گیمر یک نوبت داره و هر مهره به شکلی خاص حرکت میکنه)
- قوانین در پاداش (مثل بازی منچ که با ۶ آوردن میتونی یه بار دیگه تاس بندازی)
- قوانین در پیروز شدن (مثل بازی والیبال که باید ۳ ست جلو باشی تا برنده بشی- یا در بازی کلش رویال کسی برندهست که صدمه بیشتری به حریف بزنه)
در واقع قوانین جذاب ، باید و نبایدهایی هستند که گیمر از دونستن و رعایت اونا لذت میبره.
گام دوم – ایجاد وابستگی در گیمر
گیمر به بازی جذب شد و حالا نوبت مرحله بعدی یعنی ایجاد وابستگیه.
ابتدا یادتون باشه که وابستگی وجود نداره، بلکه باید اونو به وجود بیارید. هیچ کس تا قبل از انجام بازی کلش آو کلنز ساعت ۲ بامداد از خواب بلند نمیشد تا معدن طلاشو خالی کنه و برای نبرد فردا شوالیه و جادوگر تعلیم بده!
برای توضیح بهتر وابستگی به مثال زیر توجه کنین:
گیمری مرحله ۱۰۰ بازی کلش آو کلنزه و ۲دقیقه وقت آزاد پیدا میکنه. خب چجوری وقتش رو پر میکنه؟
- بدون فکر کردن اینترنت گوشی رو روشن میکنه
- میره تو بازی کلش آو کلنز
بدون اینکه حتی به گزینه دیگهای برای پر کردن وقتش فکر کنه!
” در حقیقت وقتی شما به چیزی وابسته میشین برای انتخاب اون بسیار کم فکر میکنین (یا اصلاً فکر نمیکنین)! ”
از نظر من وابستگی به بازی در دو حالت وجود داره:
- وابستگی به انجام بازی
- وابستگی به یکی از اجزای درون بازی
۱- وابستگی به انجام بازی
گیمری که به یک بازی وابسته شده در طول روز ۲۰وقت آزاد ۲دقیقهای پیدا میکنه و ۲۰بار به بازی سر میزنه. شاید اولین و مهمترین عامل وابستگی به بازی، مداومت در انجام بازی باشه. گیمر مدام به بازی میاد وقتی:
- حس کنه در بازی بودن و مدام به بازی رفتن، سرمایهاش رو افزایش میده!
انسانها ذهناً به سرمایهگذاری علاقه دارن و در اون ملاحظهکار هستن. اگر گیمر چند بار لذت افزایش سرمایه در بازی رو بچشه، مدام به بازی سر میزنه؛ اما میزان افزایش سرمایه خیلی مهمه و باید اونو خوب بالانس کنین.
- حس کنه با سرنزدن و نرفتن به بازی چیزی رو از دست میده!
بعضیها وقتی چیزی به دست نیارن حس میکنن که چیزی از دست دادن و بعضیها با از بین رفتن سرمایههاشون این حس رو دارن. میتونین کاری کنین تا گیمر مجبور بشه به بازی بیاد؛ به عنوان مثال اگر تو بازی نباشه بهش حمله و اموالش غارت میشه.
- در هر بار بازی کردن چیزی برای تجربه کردن و یادگیری باشه!
به بیان دیگه اگر گیمر ۱۰روز اون بازی رو انجام بده حس کنه از فردی که ۵روز اون بازی رو انجام داده چیز بیشتری بلده. در اون بازی خبرهتره و میتونه روشهای پیروز شدن رو به فرد تازهکاری یاد بده!
مثلا در یک بازی ماشین سواری، ماشینی باشه که هنوز گیمر سوارش نشده یا مسیری باشه که هنوز طی نکرده تا برای تجربه اون اشتیاق داشته باشه.
- فاصله کمی تا برنده شدن داشته باشه!
کسی که میتونه برنده بشه اما نمیشه! گیمر باید منطقی ببازه تا امیدشو از دست نده و برای جبران دوباره بازی رو اجرا کنه. حسهای جبران، انتقام و کمک در انسان خیلی قوی هستن.
- زشت باشه که به بازی نیاد! (تعهد)
در اینجا باید بگم که گروهها و clanها نقش اساسی رو ایفا میکنن، در حقیقت وقتی ۱۰نفر برای مدتی عضو گروهی میشن نسبت به اون تعهد پیدا میکنن. – شما میتونین با دادن القاب به گیمرها در اونها تعهد ایجاد کنین؛ مثل دادن لقب فرمانده به گیمری که اونو وادار به محافظت و سرزدن به زیردستاش میکنه.-
- در ابتدا بسیار سریع پیشرفت کنه!
این نکته هم بسیار مهمه یعنی گیمر در ۱۰روز اول بازی کردن ۳۰مرحله بالا میره -اما ۱۰روز بعدی ۵مرحله و بعد به جایی میرسه که برای ارتقای گیمر از مرحله ۱۰۰ به ۱۰۱ ازش یک ماه تلاش و بازی میخواین. در ۱۰روز اول ۱۵ساختمان تاسیس میکنه اما در ۱۰روز آینده ۱ساختمان!
وقتی در ابتدا گیمر رو عادت بدید که برای پیشرفت سریع، زیاد به بازی سربزنه، در نهایت وابستگی براش ایجاد میشه.
- در بازی اتفاقی غیر منتظره بیفته! (شانس)
برای انسانها خیلی جذابه وقتی ندونن قراره چی سرشون بیاد! این اتفاق غیرمنتظره میتونه خیلی بدتر یا بهتر از تصور گیمر باشه. این اتفاق غیرمنتظره میتونه با توجه به وضعیت گیمر رخ بده.
- چرخه کوتاه مدت و بلند مدت انجام یک دور بازی عادتآفرین باشه!
به عنوان مثال در بازیهای مدیریتی چرخه انجام کامل بازی سه گام اصلی داره:
و دوباره از ابتدا این سه گام طی میشه و هر بار گیمر میتونه با مدیریت بهتر قویتر بشه.
از زمانی که گیمر تو بازی والیبال مدرن, ترکیب تیم رو مشخص میکنه و بعد میره توی بازی و پیروز میشه و تیمش رو برای بازی بعدی تقویت میکنه، چقدر طول میشه؟ یک ساعت؟ یک روز؟ یا یک هفته؟ دو حالت کلی در مورد این چرخه وجود داره:
چرخه کوتاهمدت: هر چه چرخه کوتاهتر باشه امید به اینکه گیمر دفعات بیشتری در طول روز به بازی سر بزنه بیشتر میشه. در بازیهای کژوال به دلیل چرخه بسیار کوتاهمدت، هر روز انجام یک دور کامل بازی به دفعات بیشتری بازی میشه.
چرخه بلندمدت: چرخه بلندمدت هم میتونه باعث سرزدن مدام گیمر به بازی بشه اما در صورتی که پس از طی کردن چرخه آخر -حتی با پیروز نشدن- گیمر چیزی به دست بیاورد.
این امکان وجود داره که یک بازی هم دارای چرخه بلندمدت و هم کوتاهمدت باشه. اما بازی حتماً باید دارای چرخه انجام بازی باشه.
۲- وابستگی به یک (یا چند) جزء درون بازی
عامل دیگهای هم هست که گیمر به خاطر اون و برای اون به بازی سر میزنه و وابسته میشه. این وابستگی به دلیل چشاندن لذت یک تجربه عالی از طریق جزئی از بازیه. چیزی که بهش قدرت، اختیار، امکانات، عزت و یا امتیاز ویژهای میده.
برای روشنتر شدن به مثال کاری که ما در والیبال مدرن کردیم توجه کنید: در بازی والیبال مدرن، یه ویژگی به نام صدای گزارشگر وجود داره و برای دو بازی اول گزارشگر رایگانه اما وقتی برای بار سوم مسابقهای ترتیب میدین و منتظرید تا گزارشگر اسم تیمها رو اعلام کنه ناگهان متوجه میشین که دچار یک محرومیت شدین و بایستی گزارشگر رو بخرین! خب شما دو بازی با گزارشگر انجام دادین و واستون خیلی سخته که فقط صدای توپ رو بشنوین. شما یه ویژگی عالی رو در اختیار داشتین و نبودش براتون مشکله. شاید تا قبل از اینکه دو بازی با گزارشگر رو تجربه کنین اشتیاقی برای خرید نداشتین اما الان بهش نیاز دارین! در واقع به یکی از ویژگیهای درون بازی وابسته شدین.
با این پیش زمینه وارد گام سوم میشیم یعنی محدودیت و محرومیت روی چیزی که بهش وابسته شدیم.
گام سوم: ایجاد محدودیت یا محرومیت و رفع آن
در حقیقت دلیل ایجاد وابستگی اینه که بتونیم از این اهرم به وسیله ایجاد محدودیت در اون، به منظور درآمدزایی بیشتر استفاده کنیم!
محدودیت یعنی چیزی وجود داره و ما بهش دسترسی داریم اما نمیتونیم نهایت لذت رو ازش ببریم و محرومیت یعنی چیز احتمالاً لذت بخشی وجود داره که ما هیچگونه دسترسی به اون نداریم. به مثال زیر برای محدودیت و محرومیت در بازی کلش آو کلنز توجه کنین:
در بازی کلش آو کلنز شما معدن طلایی با سطح ۳ دارین. ظرفیت این معدن ۲۵۰۰ سکه است و بعد از حدود ۳ ساعت تکمیل میشه. ساعت ۱۲ شبه و یک بار معدن رو خالی میکنین، شما بایستی ساعت ۳ صبح به بازی سر بزنین و معدن رو خالی کنین تا بتونه به کار کردن ادامه بده وگرنه تا صبح همون ۲۵۰۰ سکه میمونه و این خیلی بده، این یعنی محدودیت؛ اما با ارتقای اون معدن به سطح ۴ ناگهان زمان پر شدن از ۳ساعت به ۱۰ساعت افزایش پیدا میکنه، یعنی میتونین شب رو با خیال راحت بخوابین!
شما از یک سری نیروها محرومین و با ارتقای سربازخانه میتونین اونا رو آزاد کنین و محرومیت رو بردارین. باید توجه کنین که شما به آزادسازی نیرو وابسته شدین چون تجربهای خوب بهتون داده و با اون نیرو قویتر هستین. در واقع وقتی یک محرومیت رو رفع میکنین گیمر به یک ویژگی جدید از بازی دست پیدا میکنه که قبلا امکان دسترسی به اون رو نداشت.
از اونجایی که همه گیمرها در ابتدا گیمرهای رایگان هستند و این هنر شماست که اونا رو به گیمرهای پرداختکننده تبدیل میکنه، پس نباید در ابتدا رفع محدودیت اونقدر پرهزینه باشه که گیمر حس کنه این محدودیت فقط برای گرفتن پول از اون ایجاد شده (هر چند حقیقت اینه که ما به همین دلیل این کار رو کردیم). لذا برداشتن محرومیت یا محدودیت بایستی در ابتدا برای گیمر کمهزینه و سریع باشه؛ اولاً برای اینکه به اون عادت کنه و دوماً لذت برداشتن محدودیت رو تجربه کنه!
در مراحل بالاتر میتونیم چهره واقعی خودمون رو نشون بدیم و این رفع محرومیت و محدودیت رو پرهزینهتر و زمانبرتر کنیم تا گیمر به سمت پرداخت سوق داده بشه.
گام چهارم: مبادله و فروش
خب گیمر جذب شد، وابسته شد و اونقدری محدود شد که تصمیم میگیره در بازی پرداخت کنه. کاش ماجرا همینجا تموم میشد و گیمر پرداخت میکرد؛ اما طراحی بد فروش و قیمتگذاری نامناسب از طرف شما میتونه نظرش رو عوض کنه!
همیشه به گیمر به عنوان مشتری و به خودم به عنوان فروشنده نگاه کردم و این یعنی همیشه با اون در حال مبادلهام، چون گیمر داره بهم پول و وقتش رو میده و این رو میدونم که منم باید کالایی به اون بدم تا از خریدش راضی باشه. همیشه از خودتون این سوال رو بپرسین که گیمر با کالایی که بهش میدم چند کار میتونه انجام بده؟ یا حتی با دیدن یک ویدئوی جایزهای توی بازی چی به دست میاره؟ آیا برای هزینه ای که گیمر میکنه ارزشی قائل هستین؟
تو نسخه اندروید بازی والیبال مدرن، گیمر با دیدن یک ویدئو در بخش سلاطین، سکه و انرژی میگیره و میتونه در بیش از ۱۰قسمت بازی خرج کنه! وقتی با این طرز تفکر جلو میرین، مشتریهای معمولی شما یه روزی میشن مشتریهای وفادارتون که میتونین اونا رو به بازیهای جدیدتون هم ببرید؛ چون اونا پرداختکننده هستن و چه جایی برای پرداخت بهتر از یه بازی که قدرشون رو میدونه! (این وسط ممکنه یه وال به شما وفادار بشه که تو قسمت ۴ همین گام درمورد این اصطلاح توضیح میدم).
از لحاظ گرافیکی ظاهر پرزرق و برق خیلی تاثیر داره اما علاوه بر اون، در بحث قیمتگذاری در فروشگاه، باید به نکات زیر توجه کنین:
۱- با ارزش کردن پرداخت در بازی
وقتی بازیکن در بازی شما پرداخت میکنه چقدر از بقیه جلو میفته؟ اگر بازیکن در بازی شما بعد از یک هفته ۱۰۰سکه به دست میاره پس کمترین خرید در بازی شما باید ۲۰۰سکه باشه تا بازیکنهای پرداختکننده انگیزه کافی برای خرید رو داشته باشن. در این مثال بازیکن با کمترین خرید، ۲هفته از سایر بازیکنهای رایگان جلو میفته که این مسئله باعث ایجاد انگیزه پرداخت و تبدیل کاربران رایگان به کاربران پولی میشه. معمولاً بایستی کالاهایی در بازی طراحی بشه که بدون پرداخت به دست آوردنش سخت باشه.
۲- استفاده از دام
در بازاریابی، “دام” به محصولاتی گفته میشه که در بین محصولات ارائهشده قرار میگیرن ولی مغلوب محصولات دیگه هستن و به اصطلاح، محصولات دیگه بر اونا چیرگی دارن. منظور از چیرگی اینه که یک محصول در مقایسه ویژگیهاش با فاصله آن تا قیمت بهینه، دارای شرایط بهتری باشه. دام شدیداً بر فرایند تصمیمگیری مشتریان تأثیرگذاره.
۳- گزینههای محدود با قیمت متفاوت
داشتن گزینههای محدود باعث میشه تا جلوی “وقفه آنالیز کردن” رو بگیریم، چند سال پیش تحقیقی توسط خانم Sheena Iyengar انجام شد: یک فروشگاه در مجموعه خواروبارفروشی راه انداختند و دو آزمایش انجام دادند.
حالت اول : ۶ ظرف مربا متفاوت برای فروش گذاشتند.
نتیجه: ۴۰درصد برای دیدن آمدند و ۳۰درصد چیزی خریدند.
حالت دوم : هفته بعد ۲۴ ظرف مربا متفاوت برای فروش گذاشتند.
نتیجه: ۶۰درصد برای دیدن آمدند و تنها ۳درصد چیزی خریدند.
دو نکته از این آزمایش به دست میاد:
- گزینههای بیشتر جذابتره. (۶۰درصد بازدید در مقابل ۴۰درصد)
- داشتن گزینههای زیاد ۱۰برابر فروش رو کمتر میکنه. (۳درصد در مقابل ۳۰درصد)
در تحقیقی دیگر دو بسته آدامس را کنار هم گذاشتن، با دو آزمایش زیر:
حالت اول : هر دو بسته با قیمت ۶۳ سنت ارائه شد.
نتیجه : ۴۶ درصد آدامس خریدند.
حالت دوم : یک بسته با قیمت ۶۲ و یک بسته با قیمت ۶۴ ارائه شد.
نتیجه : ۷۶ درصد آدامس خریدند.
از دو تحقیق بالا اینگونه نتیجهگیری میشه که تعداد پایین با قیمت متفاوت بهترین گزینه برای فروش کالاست.
۴- طعمه بزرگ برای مشتری بزرگ
برخلاف باور رایج، موفقیت بازیهای بزرگ پرداخت درون برنامهای، گرفتن پول کم از تعداد زیاد بازیکن نیست؛ بلکه گرفتن پول زیاد از کسانی هست که میخوان این کار رو انجام بدن. بر اساس مطالعات صورت گرفته حدود نیمی از درآمد بازی، حاصل پرداخت ۱۰درصد از بازیکنان پرداختکنندهست. به این بازیکنان در اصطلاح وال گفته میشه که به تنهایی در بازی صدها هزار تومان خرج میکنن. پس لازمه تا برای این پرداختکنندههای بزرگ کالاهای بزرگ طراحی بشه. اگر والها متقاعد بشن که بازی ارزش پرداخت رو داره، مستقیم میرن سراغ آخرین کالای فروشگاه! پس بهتره اون کالا انقدر گرون باشه که ناامیدشون نکنین!
گام پنجم: افزایش نرخ پرداخت مجدد
مشکل بازیهای ایرانی در بحث درآمدزایی مناسب، در این گام نمود بیشتری پیدا میکنه؛ که البته خودمون هم به این مسئله اغرار داریم.
معتقدم وقتی گیمری در بازی یک بار خرج میکنه پس امکانش هست که چند بار دیگه این کارو انجام بده و ما رو خوشحال کنه اما گاهی وقتا یادش میره و نمیدونه خرج کردن چقدر میتونه براش خوب باشه و اونو جلو بندازه.
در حقیقت بحث اصلی من در این گام اینه که اگر گیمری یک بار پرداخت کرد، باید اونقدر روش کار کنیم تا پرداختهای دوم، سوم و شاید صدم رو انجام بده و اصطلاحاً نرخ پرداخت مجددشو افزایش بدیم؛ اما ما پرداختکنندهها رو رها میکنیم تا خودشون پرداخت بعدی رو انجام بدن و این کار اغلب خوش خیالی محسوب میشه!
از راههای زیر باید به گیمر یادآوری کنین که دوباره پرداختشو تکرار کنه:
- پیام در فروشگاه
- پیام در قالب جعبه پیام بعد یا قبل از اتفاق (قبل از حمله، بعد از حمله، بعد از شکست، بعد از پیروزی و… )
- ارسال نوتیفیکیشن
در همه روشهای بالا، بایستی ۵ فاکتور زیر رعایت بشه:
- شخصی سازی
- متن درست پیام با توجه به رفتار قبلی
- ایجاد انگیزه
- محدودیت زمانی(تخت فشار قرار دادن برای تصمیم گیری)
- زمان مناسب ارسال پیام
به مثال زیر توجه کنین:
فرض میکنیم شما در یک بازی ورزشی ۳محصول دارین : ورزشگاه، گزارشگر و توپ. قراره این محصولات رو بفروشین.
اگر فردی توپ رو خرید و بعد از یک هفته خرید دیگهای نداشت شما میتونین پیامی با این مضمون در بازی بهش بدین:
“میلاد! مسابقه با توپهای مختلف خیلی جذابه اما گزارشگر چیز دیگهایه. فقط تا ۲۴ ساعت! با ۱۵ درصد تخفیف بخرش!!”
- میلاد (نام گیمر، نام تیم، نام شهر و… که به عنوان ورودی میگیرین) (شخصیسازی)
- مسابقه با توپهای مختلف (متن پیام با توجه به رفتار قبلی)
- تا ۲۴ساعت (عمر پیام)
- ۱۵درصد تخفیف (انگیزه)
- یک هفته پس از خرید توپ این پیام داده میشه (زمان مناسب)
با توجه به پیام بالا احتمال اینکه گیمر پرداخت رو تکرار کنه وجود داره. اگر تصمیمگیری در مورد خرید رو به خودش واگذار کنین ممکنه تا چند ماه دیگه هم گزارشگر رو نخره. این تجربه برای ما به وضوح اتفاق افتاده!
هرچقدر روی این گام کار کنین نتیجه بهتری در کسب درآمد میگیرین. توصیه میکنم مباحث ایمیل مارکتینگ رو هم مطالعه کنین شاید در این گام کمکتون کنه.
با توجه به بحث بالا میتونین به افزایش نرخ دیدن ویدئو هم فکر کنین. یعنی اگر گیمری ۱۰ ویدئو دیده، نباید منتظر وایستین تا ویدئوی ۱۱م رو هر وقت که خودش خواست ببینه!
مطالعه مقالات آموزشی دیگر مدرسان کالج تپسل:
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.